 
    3377曾經(jīng)如日中天的日本游戲產(chǎn)業(yè),如今,正在日漸淪為紙老虎。
9月剛過(guò)去的TGS2025幾乎變成了中國主場(chǎng)。官方數據顯示,本屆非日本參展公司共299家,中國便獨占近一半席位。其中,多家中國廠(chǎng)商的新款二次元游戲會(huì )師TGS,是中國二游產(chǎn)品最為密集的一屆。
據現場(chǎng)媒體報道,包括鷹角、蠻啾、完美世界等中國公司展臺均人氣爆棚,獲得日本玩家追捧,甚至排隊需要兩小時(shí)起步。
實(shí)際上,TGS自2022年恢復以來(lái),近三年展會(huì )規模大幅擴張的增量,基本都來(lái)自中國廠(chǎng)商。
中國游戲廠(chǎng)商出海日本火熱,也在更多維度被佐證。Sensor Tower近日發(fā)布的《2025年日本游戲市場(chǎng)洞察》報告顯示,今年截至到7月,日本手游收入榜前十中,中國游戲占據了六席。同時(shí),主機游戲方面,今年年初日本PS平臺免費榜上中國產(chǎn)品也占據了一半。

日本全球發(fā)行商游戲收入排行榜TOP10,來(lái)源:Sensor Tower
日本市場(chǎng)向來(lái)被外界視作固若金湯的封閉堡壘,自給自足甚至帶有地方保護主義色彩的市場(chǎng)風(fēng)格,在歷史上的確讓包括游戲在內的多個(gè)產(chǎn)業(yè)獲得長(cháng)足發(fā)展。
但如今事情發(fā)生了變化,穩定的舒適區逐漸成了固步自封的溫床,日本游戲已經(jīng)難以躺在功勞簿上。
01 日本游戲:借“孤獨”登頂,卻困于自己筑的高墻
日本游戲接管世界游戲中心,開(kāi)始于上個(gè)世紀80年代的“雅達利大崩潰”。
“雅達利大崩潰”是當時(shí)發(fā)生的北美電子游戲產(chǎn)業(yè)大規模衰退事件,直接導致市場(chǎng)規模從約32億美元暴跌至不足1億美元,數千家企業(yè)倒閉,被視為游戲史上最嚴重的商業(yè)災難之一。
與此同時(shí),1985年任天堂攜紅白機進(jìn)入了北美市場(chǎng),通過(guò)權利金制度和卡帶加密技術(shù),以及大量高素質(zhì)作品,重建了游戲品質(zhì)標準,也順手接管了游戲霸主的地位。
主機游戲的崛起是迅速的。僅十年時(shí)間,到20世紀末,“任天堂革命”便讓日本成功占據全球電子游戲市場(chǎng)70%的份額。
彼時(shí),主機市場(chǎng)由任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機開(kāi)發(fā)商壟斷,而游戲開(kāi)發(fā)則是被史克威爾、艾尼克斯、卡普空、科樂(lè )美等日本開(kāi)發(fā)商壟斷,全球游戲產(chǎn)業(yè)的話(huà)語(yǔ)權幾乎都在日本人手里。
在這個(gè)不足40萬(wàn)平方公里的島國,游戲產(chǎn)業(yè)的崛起可以說(shuō)是天時(shí)地利人和。如果說(shuō)美國的撤出提供了絕佳時(shí)機,那么本土社會(huì )環(huán)境則創(chuàng )造了滋養游戲產(chǎn)業(yè)的、又極具日本特色的“孤獨經(jīng)濟”。
上個(gè)世紀70年代末到90年代,日本告別二戰后的高速增長(cháng)期,逐漸陷入泡沫經(jīng)濟的幻滅之中。經(jīng)濟下行導致不穩定用工增加,原本年功序列制所帶來(lái)的秩序感與安定感逐漸坍塌。漂泊的職場(chǎng)環(huán)境和沉重的經(jīng)濟壓力,使得日本年輕人的結婚意愿與生育計劃逐年降低,傳統的家族聚居模式逐漸被核心家庭(父母+子女)甚至單人家庭取代。厚生勞動(dòng)省數據顯示,1980年,日本單人家庭占比達 19.2%,到1990年這一數字升至 23.5%。
同時(shí)工業(yè)化推動(dòng)人口向都市集中,1980年20-24歲單身獨居者中,67%居住在三大都市圈,形成“團地(集體住宅)單身潮”。
從家族共同體到原子化社會(huì ),這構成了“孤獨經(jīng)濟”的家庭結構轉型背景。
職場(chǎng)上,這一時(shí)期加班文化盛行也是“孤獨經(jīng)濟”的推手之一。1986年至1990年,日本GDP年均增速4.6%,日經(jīng)指數從13000點(diǎn)飆升至39000點(diǎn)。企業(yè)為爭奪市場(chǎng)份額推行“全員營(yíng)銷(xiāo)”、“深夜會(huì )議”。

日劇《我,到點(diǎn)下班》臺詞
有數據顯示,1988年日本男性平均月加班時(shí)長(cháng)達90小時(shí),當時(shí)三菱商事等大企業(yè)甚至出現24小時(shí)連軸轉的魔鬼職場(chǎng)。
成年人尋找職場(chǎng)外精神避難所的需求驅動(dòng)下,街機廳業(yè)態(tài)在日本80年代爆發(fā),為方便通勤上班族,它們開(kāi)在各種交通樞紐周邊,初期數量便超過(guò)十萬(wàn)家。
記錄日本泡沫經(jīng)濟時(shí)代眾生萬(wàn)象的非虛構作品《飽食窮民》中,就呈現了彼時(shí)沉迷游戲的日本程序員的生存狀態(tài):一位“三十二歲、單身、東大畢業(yè)、在超大型計算機公司工作”的通信工程師,對戀愛(ài)結婚毫無(wú)興趣,選擇沉迷于“被人造角色所環(huán)繞、幼兒式的幻想世界中”,“《勇者斗惡龍Ⅲ》上市時(shí)引發(fā)了搶購風(fēng)波,他卻早已預訂購買(mǎi),游戲上市后也十分從容,還跟同事說(shuō)‘昨晚玩了個(gè)通宵’,然后又毫不掩飾地去打瞌睡?!?/p>
這樣的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)既是“孤獨經(jīng)濟”的組成部分,又是其結果。
日本游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性,正是在于形成的內循環(huán)上,每個(gè)環(huán)節都天然帶有高壁壘,難以從外部打破——文化圈層封閉、用戶(hù)忠誠度高、ACG內部閉環(huán)。
一一拆解來(lái)看。文化圈層上,日本游戲的核心受眾正是御宅族。在《動(dòng)物化的后現代》一書(shū)中,東浩紀對御宅族的定義是,與漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、個(gè)人電腦、科幻、特攝片、手辦等存在著(zhù)深刻聯(lián)結,并沉溺在亞文化里的一群人的總稱(chēng)。
東浩紀指出,御宅族習慣將自己封閉在興趣共同體中,他們像“寄居蟹”一樣,“歸屬集體幻想”就是他們自我的軀殼。
正是這種封閉性推動(dòng)了日本游戲在細分領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)化。例如美少女游戲(Galgame)形成了從劇本家(如奈須蘑菇)到聲優(yōu)的完整產(chǎn)業(yè)鏈,《Fate》系列憑借對“月世界”設定的極致雕琢,從細分市場(chǎng)走向跨界IP。
這種“小眾純度”策略雖限制了大眾市場(chǎng),卻造就了高度忠誠的付費群體——基于文化的認同感,日本玩家對于IP和題材的偏好性十分固化,玩家只要選擇一款游戲,就會(huì )長(cháng)期玩下去,于是馬太效應和先發(fā)效應的作用力更強,游戲的生命周期也就更長(cháng)。
文化圈層和用戶(hù)忠誠度共同筑起了日本游戲的高墻,同時(shí)也推動(dòng)了關(guān)聯(lián)的ACG 產(chǎn)業(yè)(動(dòng)漫、漫畫(huà)、游戲)能夠完成自給自足的內部生態(tài)循環(huán)。
一家最為知名的公司是漫畫(huà)雜志《Jump》,它作為IP孵化器,通過(guò)讀者投票機制篩選潛力作品,成功漫畫(huà)可快速改編為動(dòng)畫(huà)(如《咒術(shù)回戰》),熱門(mén)動(dòng)畫(huà)則衍生出游戲(如《鬼滅之刃:火之神血風(fēng)譚》)或舞臺劇。

日本動(dòng)畫(huà)《鬼滅之刃》海報
《Fate》系列則是從游戲起步,通過(guò)動(dòng)畫(huà)《Fate/Zero》、漫畫(huà)《Fate/kaleid liner 》、衍生手游《Fate/Grand Order》形成跨媒介閉環(huán),每個(gè)環(huán)節均由日本本土團隊主導。
可以說(shuō),由御宅族生發(fā)的受眾群體,托舉起了產(chǎn)業(yè)鏈的自我供養。流量與金錢(qián)得以在穩定的受眾與高質(zhì)量產(chǎn)品之間不斷流轉。
但是,盈虧同源。這些環(huán)環(huán)相扣的特殊性構成的象牙塔,很長(cháng)時(shí)間里保護了本土游戲產(chǎn)業(yè),但也為衰落埋下隱患。
02 手游失守、主機遇冷:日本游戲的“溫水危機”
看似長(cháng)期繁榮的日本游戲產(chǎn)業(yè),實(shí)際上內部早就開(kāi)始“溫水煮青蛙”,21世紀10年代之后,日本游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始了緩慢的下墜。
紀錄片《世界游戲革命》的數據顯示,1995年日本游戲市場(chǎng)份額占全球總量的70%,14年后全球游戲市場(chǎng)規模擴大了三倍,日本游戲的份額占比卻縮減到了30%。
從產(chǎn)業(yè)基因角度來(lái)說(shuō),日本最初便缺乏做PC游戲的能力,如今稱(chēng)霸一方的主機游戲,某種程度也是當時(shí)做PC無(wú)望的第二選擇。
2000年左右,日本的PC價(jià)格高昂,同期日本家用PC均價(jià)約15萬(wàn)日元,遠超PS2的3萬(wàn)日元,且富士通和NEC等本土廠(chǎng)商未推出游戲優(yōu)化硬件,主流企業(yè)均未掌握開(kāi)發(fā)語(yǔ)言與架構,導致PC持續邊緣化。
游戲機因此變成了日本游戲行業(yè)的命根子。硬件性能對游戲發(fā)展至關(guān)重要,但以任天堂為首的主機廠(chǎng)商一步遲,步步遲。
《游戲結束》一書(shū)中寫(xiě)道,任天堂始終無(wú)法擺脫高高在上、萬(wàn)法不侵的心態(tài)。比爾·懷特告訴記者:“我們會(huì )傾聽(tīng)玩家的反饋,他們說(shuō)現在的系統很好,游戲也很吸引人,我們還沒(méi)有徹底挖掘出8位游戲機的潛力?!边@種態(tài)度,導致任天堂在16位戰爭中落于人后。
在進(jìn)入21世紀10年代之后,游戲機肉眼可見(jiàn)地越來(lái)越跟不上游戲配置的進(jìn)步。與此同時(shí),PC缺位也引起了連鎖反應。
智能手機普及后,日本廠(chǎng)商被推著(zhù)從主機轉向手游開(kāi)發(fā),但礙于過(guò)去日本的網(wǎng)絡(luò )技術(shù)空白,手游需要實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)、云存檔、反作弊等技術(shù),日企只得從零開(kāi)始組建團隊。
任天堂2015年時(shí)成立子公司DeNA合作開(kāi)發(fā)手游,卻因服務(wù)器崩潰導致《動(dòng)物森友會(huì )》手游口碑崩盤(pán)。
日企對于新興技術(shù)向來(lái)抱有“不情不愿”的態(tài)度。不少游戲開(kāi)發(fā)商死磕游戲機,不愿對電腦開(kāi)放,“叫好不叫座”的香草社就是典型公司之一。
被玩家譽(yù)為“完美開(kāi)發(fā)商”的香草社,20年間只產(chǎn)出了6部作品,每部都堪稱(chēng)藝術(shù)品,但這仍不足以讓其免于被新時(shí)代拋下的命運。
老派作風(fēng)之下,日本廠(chǎng)商在移動(dòng)端的艱難嘗試又成果寥寥。2016年日本手游市場(chǎng)Top20中,本土作品占18席,到了2020年,該數字降至11席,中國廠(chǎng)商占據7席。
更關(guān)鍵的危機來(lái)源于,傳統主機玩家群體也開(kāi)始發(fā)生變化。
根據索尼2023年的財報數據,PS商店收入排名前十的游戲中幾乎全是服務(wù)型游戲。索尼高管也曾表示,日本PS主機用戶(hù)玩F2P游戲所占的時(shí)間比例,要明顯高于其它地區。

來(lái)源:Gamelook
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)在中國普及了10年之后,在日本這片技術(shù)時(shí)差市場(chǎng),“碎片化”使用習慣也終于滲透進(jìn)了日本主機游戲核心群體。
去年年中,日媒集英社曾經(jīng)發(fā)布一篇報道,稱(chēng)日本的“扭蛋游戲”(即Gacha)即將行至末路,整個(gè)日本的本土手游市場(chǎng)也瀕臨崩潰,認為日本本土手游難以出海卻頻繁面對海外產(chǎn)品的沖擊。
追根溯源,日本游戲產(chǎn)業(yè)低迷過(guò)時(shí)的背后,與日本社會(huì )的老齡化現狀密切相關(guān)。根據日本總務(wù)省 2025 年 9 月 14 日公布的數據,日本 65 歲以上老年人有 3619 萬(wàn)人,占全國總人口比例達 29.4%,創(chuàng )歷史新高。老齡化一方面導致日本游戲公司的制作人年紀偏大,思維保守僵化,難以追趕與引領(lǐng)變革風(fēng)潮;更重要的是,生育率的逐年下跌導致年輕人口極速萎縮,PC游戲用戶(hù)基數減少,無(wú)法形成產(chǎn)業(yè)變革的強勁動(dòng)力。
陳舊的思維桎梏,與對生態(tài)閉環(huán)的極度依賴(lài),最終讓日本游戲陷入停滯不前的沉疴泥淖。
03 從《原神》到《菇勇者》:中國游戲如何拿下高付費的日本市場(chǎng)?
2021年時(shí),中國游戲《原神》登頂日本手游收入榜。這是中國游戲出海的重要里程碑,自那時(shí)開(kāi)始,中國一眾游戲廠(chǎng)商紛紛投入出海日本的事業(yè),也就有了如今TGS上的盛況。
但關(guān)于《原神》成功的出海案例是否具有“中國實(shí)力”,也一度飽受爭議,不少聲音認為它是模仿日式游戲的產(chǎn)物。
從某種程度上說(shuō),《原神》的全球爆火具有諷刺的兩面意味,它既佐證了多年來(lái)日式游戲的成功模式依舊奏效;但同時(shí)也證明在渠道和技術(shù)上懈怠的日本游戲,終究抵不過(guò)推陳出新的后來(lái)者。
日本福岡游戲開(kāi)發(fā)商Grounded Inc.的首席執行官二木幸生曾表示,從技術(shù)、藝術(shù)指導和游戲玩法的角度來(lái)看,《原神》代表著(zhù)中國的巨大飛躍。

來(lái)源:Gamelook
技術(shù)顯然是中國廠(chǎng)商最容易降維打擊的方面。日本傳統手游長(cháng)期停留在2D立繪和回合制戰斗,而米哈游等中國廠(chǎng)商能夠輕易將主機和PC級技術(shù)下沉到移動(dòng)端。
玩法方面,米哈游采取了“福利先行” 策略,顛覆了日本廠(chǎng)商 “用內容稀缺性逼氪” 的慣性思維,《原神》和《崩鐵》均通過(guò)“高福利+低壓力”的玩法建立信任。2023 年《原神》日本玩家付費率僅18%,但ARPU單用戶(hù)收入是《FGO》的1.5 倍。
更重要的是,在受眾定位上,《原神》選擇融合二次元畫(huà)風(fēng)與開(kāi)放世界玩法,以此吸引了傳統御宅族與泛用戶(hù)的重疊群體,迎合了日本游戲核心圈層邊界日漸模糊的趨勢。
從《原神》開(kāi)始,《崩鐵》和《絕區零》等米哈游游戲在日本屢試不爽,成為出海游戲榜單常駐客。
但在米哈游之外,去年日本市場(chǎng)年流水超10億的中國游戲之列,還出現了4399開(kāi)發(fā)的《菇勇者傳說(shuō)》這樣的休閑游戲,帶來(lái)了一些二次元之外的市場(chǎng)變化。

《菇勇者傳說(shuō)》日本版
《菇勇者傳說(shuō)》的核心玩法是放置裝備收集和強化循環(huán),搭配上各種隨機要素,與《尋道大千》等主流小游戲非常類(lèi)似,設置了坐騎、神器和遺物等一系列付費氪金點(diǎn)。
在中國,《菇勇者傳說(shuō)》就是依托于微信平臺的小游戲,在玩法門(mén)檻和用戶(hù)粘性方面,微信小游戲的風(fēng)格都具有絕對優(yōu)勢。
因此4399把這樣的小游戲轉制成App游戲,投放到日本手游市場(chǎng),輕易地完成了降維打擊。
但與此同時(shí),在保留原本風(fēng)格的同時(shí)做好本地化,依舊是游戲出海逃不開(kāi)的命題?!豆接抡邆髡f(shuō)》日服加入了二游常見(jiàn)元素“女武神”,“擦神燈”玩法表現也由此變?yōu)椤巴婕規椭渖癫亮辽駸魧箶橙恕?,整體觀(guān)感更近似二游的Master Love設定。
搭配內購+廣告變現的營(yíng)收模式和TikTok營(yíng)銷(xiāo),小游戲廠(chǎng)商就能在日本市場(chǎng)獲得遠高于普通休閑游戲流水收入。
近日Sensor Tower發(fā)布的《2025年日本游戲市場(chǎng)洞察》報告中有這樣一則數據,截止到今年7月的一年里,日本手游下載量?jì)H居亞洲第九,但應用內購收入卻是亞洲第二。
這一反差數據恰恰印證了,即使在手游這一非日本傳統強項領(lǐng)域,本土用戶(hù)也繼承了高忠誠度、高留存率的特征。旺盛的日本手游市場(chǎng)需求等待被滿(mǎn)足,如今,中國廠(chǎng)商來(lái)了,現在是最好的時(shí)機。
 
             
         
 